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在今年的TGS 2026现场,机核再次体验了《真·三国无双2 with 猛将传 Remaster》,同时还采访到了本作的制作人庄知彦。

作为一款以经典作品为基础进行重制的作品,本作最有意思的地方之一,在于它并没有简单地把过去的《真·三国无双2》“原封不动”地搬回来,而是在保留原作核心体验的同时,对操作、画面表现、敌人数量以及部分战斗机制进行了现代化调整。

这次试玩中,我们体验了“虎牢关之战”关卡。虽然试玩时间只有15分钟,但可以明显感受到本作与近年来《真·三国无双》系列在战斗节奏上的差异:敌人的攻击欲望依然很强,而部分敌人在濒死状态下还会通过“回血”或“增加攻击力”等机制重新恢复状态并进行反击,使得战斗并不会始终按照传统“将敌人一路压制到死”的节奏展开。

对于已经习惯近年来无双系列“一路割草”的玩家来说,这种设计多少会带来一些难度上的变化。而这种“有些难,但又并非单纯为了增加难度”的设计,其实正是庄知彦在本次采访中反复谈到的问题。

在采访中,庄知彦也谈到了本地双人分屏模式为什么会被保留下来、经典模式究竟能有多“经典”、专属武器的获取条件是否会改变、全新的武器合成系统又是否会破坏寻找强力武器的乐趣,以及为什么团队没有大幅重新塑造二代武将的人物性格。

更有意思的是,当被问到未来还想制作什么样的无双作品时,庄知彦并没有把答案停留在Remaster上。对于他个人而言,比起不断回顾过去,他仍然更希望能够参与新的《真·三国无双》作品,或者尝试《三国无双》之外的全新无双项目。

以下为本次采访正文

Q1. 本作新增的“无名”角色,在动作设计上是如何确定武器和动作模组的?

庄:这一次我们让“无名”使用的武器确定为单手剑。至于之后是否还会加入其他武器,比如专属武器或者更加稀有的武器,希望大家之后能够自己在游戏中体验。

至于单手剑的动作模组,则是以《真·三国无双 ORIGINS》中的单手剑动作为基础进行沿用。

Q2. 本作依然保留了非常经典的本地双人分屏模式。对于现在已经习惯线上联机的玩家来说,这种玩法其实已经比较少见了,为什么团队还是决定保留下来?

庄:虽然现在确实已经是线上游玩更加普遍的时代,但我们收到了不少玩家的反馈,希望能够重新体验过去那种两个人坐在同一个地方、共享一块屏幕进行游戏的感觉。

所以这一次我们首先还是希望把这种体验保留下来。对于我个人来说,这种两个人挤在同一张沙发上玩游戏的感觉,是一种比较温暖、也比较复古的游戏体验,这也是我们希望通过本作重新带给玩家的东西。

至于线上合作模式,目前我们内部还在讨论当中,现在还不能公布最终结果。

Q3. 这款游戏此前已经在多个展会提供过试玩版本,未来有没有可能推出可以让玩家下载的试玩版?

庄:目前我们还在讨论。虽然距离发售已经比较近了,但现在还不能确定具体的安排。如果之后有相关消息,我们会尽量在不久的将来公布。

Q4. 此前在台北电玩展试玩时,我们感觉闪避和精准防御的操作比较难掌握,尤其是在大量杂兵的情况下,很难看清敌人的攻击动作。这一次的试玩版以及最终版本,在战斗平衡方面有没有进行调整?

庄:此前不同展会提供的试玩版本,其实在难度上都存在一些差异,而且和最终的正式版本也会有所不同。过去的试玩版本还有一些没有完全调整到位的地方,因此正式版会对整体游戏平衡进行更加完整的调整。

另外,本作本身也提供了难度选择以及非常细致的选项设置。我们希望无论是玩过《真·三国无双 ORIGINS》的玩家,还是近年来才接触《真·三国无双》系列的玩家,都能够根据自己的习惯调整到适合自己的玩法。至于精准防御和精准闪避,它们并不是必须使用的系统。即使完全不用这些操作,也可以正常游玩。

另一方面,这一次虽然同屏出现的士兵数量增加了很多,但我们并没有简单地让所有敌人同时更加积极地攻击玩家。原版《真·三国无双2》的士兵本身就有比较强的攻击欲望,如果在数量增加以后完全保持原来的攻击频率,那么难度会直接大幅提升。因此,我们针对敌人的数量对攻击频率进行了调整,希望整体感受能够尽量接近原作。

而对于武将这种会使用强力攻击的敌人,我们反而做得更加明确。敌人在准备强力攻击时,会像《ORIGINS》一样给出比较明显的信号,让玩家能够意识到接下来会有危险的攻击,从而更容易判断应该如何应对。

Q5. 很多老玩家会把本作称作“Remake”,但制作团队一直强调这是“Remaster”。你们内部究竟是如何定义这次作品的?

庄:对我个人而言,这一点是没有任何动摇的——这就是Remaster,而不是Remake。

当然,我们确实加入了一些更加现代化的系统,也对操作方式进行了调整。但与此同时,我们提供了非常细致的选项,可以让玩家自己决定究竟希望以什么方式游玩。比如游戏中可以通过一个选项,一次性将整体设置切换为更加接近原作的“Classic”模式。切换之后,包括镜头操作在内的一些现代化功能都会恢复成当年的形式。

所以我比较推荐的方式是,玩家可以先把游戏整体切换到Classic模式,然后再根据自己的习惯逐项进行调整。

Q6. 那么对于经典模式来说,它到底能够还原到什么程度?

庄:经典模式下,我们确实尽可能地还原了原作的感觉。不过有一点我个人比较推荐玩家保留现代化设置,那就是镜头操作和全方位防御。

原版《真·三国无双2》的防御只能防御角色正面的攻击,而这一次由于同屏出现的士兵数量增加了很多,而且二代的士兵本身攻击欲望就比较强,如果完全按照原版的防御方式来玩,来自背后的攻击会让游戏难度明显提高。

所以如果玩家想体验经典模式,我比较推荐只把镜头和全方位防御保留在现代模式,其他部分则切换成Classic。

当然,如果把所有经典设定全部打开,难度确实会明显提升。不过即使是在这种情况下,我们也进行了完整的内部测试,确认玩家依然能够正常通关。

Q7. 这次加入了敌人在濒死状态下恢复状态、重新反击的机制。传统无双强调的是“一骑当千”的爽快感,这种设计会不会影响玩家持续割草的感觉?

庄:首先需要说明的是,二代、三代、四代以及五代,本身就并不是从游戏一开始就让玩家非常轻松地进行“割草”。

这些作品都有一个共同特点,那就是玩家需要培养自己的角色,随着角色逐渐成长,游戏才会越来越爽快。反而是近年来的《真·三国无双6》《7》《8》等作品,会更加倾向于让玩家从游戏开始就能够持续体验比较强烈的爽快感。

而这一次我们做的是《真·三国无双2》的Remaster,所以还是希望玩家能够体验到当年的成长过程。也就是说,游戏一开始可能会稍微有一些难度,玩家需要逐渐理解各种机制,然后随着角色成长、操作熟练度提高,慢慢从一个相对弱小的角色成长为真正能够一骑当千的武将。

所以我们希望玩家享受的并不仅仅是最后“割草”的阶段,也包括角色一点一点变强,以及玩家自己逐渐掌握动作系统的过程。

Q8. 过去《真·三国无双2》的专属武器获取条件非常复杂,甚至有玩家会通过双人模式等方式规避失败条件。这一次会不会调整这些武器的获取方式?

庄:关于这一点,我们最后的决定其实和之前所说的一样——《真·三国无双 ORIGINS》在游戏内直接让玩家能够看到相关的获取条件,所以在本作中,我们同样会让专属武器的获取条件在游戏中以一定方式呈现出来。

至于获取难度本身,我们还是会忠实还原原作。过去二代中有一些非常困难的专属武器,我们这次也没有为了降低门槛而进行大幅调整。不过可以补充一点,当年的《真·三国无双2》基本上都是我负责制作的,所以当时所有专属武器的获取条件,我自己都亲自确认过,一个人是可以全部取得的。

Q9. 本作新增了武器合成系统。原版寻找强力武器本身就是一种乐趣,武器合成会不会反过来削弱这种探索感?

庄:我自己其实非常喜欢原版那种“自己发现强力武器”的过程。如果加入武器合成之后,玩家直接通过合成获得强力武器,确实可能会稍微减少自己寻找武器时的乐趣。

所以这一次我们的整体游戏平衡,实际上是按照不存在“武器合成”的前提来制作的。也就是说,武器合成并不会从根本上改变游戏的平衡。武器合成更像是给玩家增加了一种选择。对于那些希望自己打造一把符合个人需求的武器的玩家来说,这个系统可以提供更多自由度。

尤其是一些原作玩家可能会觉得:“我很喜欢这个武将,但他的专属武器为什么这么弱?”那么他们就可以通过武器合成,把武器调整成自己喜欢的形式。当然,如果玩家更喜欢原版那种不断寻找强力武器的过程,那么完全可以不使用武器合成。两种玩法都可以成立。

Q10. PS2时代受到硬件性能限制,这次Remaster有没有一些过去想做但无法实现的内容,终于能够通过现代硬件实现?

庄:最大的变化其实有两个。首先是同屏敌人的数量。PS2时代,同屏大概最多只能出现50名左右的士兵,而这次我们可以让更多敌人同时出现在战场上。

第二个变化则是视距。原版PS2时期,玩家能够看到的距离相对有限,大概在50到100米之后,远处的敌人和战场情况就很难看清楚。而现在我们可以让玩家看到更加遥远的战场,包括远处的士兵和武将,这一点也是现代硬件带来的非常明显的提升。

不过,敌人的AI也不能简单地照搬原版。《真·三国无双2》的士兵本身攻击欲望就非常强,如果只是单纯增加敌人的数量,那么难度会按照数量直接叠加,游戏会变得非常困难。因此,我们也根据同屏敌人的数量,对士兵的攻击频率和侵略性进行了调整,希望在人数增加之后,整体战斗感依然能够接近原版。

Q11. 经过这么多代《三国无双》的发展,现在的武将已经拥有非常丰富的性格和背景。此次Remaster有没有重新审视二代的角色塑造?

庄:这一次毕竟还是Remaster,所以我们没有对武将的性格和背景进行大幅修改。

《真·三国无双2》本质上是一款非常纯粹的动作游戏。当年的游戏并没有特别强调角色的背景故事和世界观,这一点和《真·三国无双 ORIGINS》这种更加接近动作RPG的作品有很大区别。

不过,如果完全保持原样,对于现在第一次接触《真·三国无双2》、甚至完全不了解三国的玩家来说,也确实会存在“这个人是谁?”“现在发生了什么?”这样的问题。

所以我们做了一些必要的补充。例如第一次进入无双模式时,我们会增加对当前三国局势以及战场情况的说明;第一次选择武将时,也会增加对该武将的简单介绍。但我们没有像《ORIGINS》那样,为每一名武将重新建立非常完整的性格和背景设定。整体上还是希望保持原版二代比较简洁的角色塑造方式。

Q12. 原版《真·三国无双2》中还有不少现在看来非常有趣的恶搞和幽默元素,比如一些特殊的过场演出。未来的新作有没有可能重新加入这些内容?

庄:这次Remaster其实已经尽可能把原版的一些有趣元素保留下来了。例如某些战斗中,根据你选择的武将不同,过场演出里的台词和反应也会有所变化,这些内容我们都进行了还原。

如果是《ORIGINS》的续作,因为《ORIGINS》采用的是单主人公设计,所以那种“切换不同武将以后产生不同反应”的乐趣可能就不太容易实现。

但我个人一直都希望在无双作品里加入有趣的元素。如果是其他类型的无双作品,我还是希望能够重新加入这种幽默感,只是具体会以什么形式呈现,目前还没有办法确定。如果是三代、四代等作品的Remaster,只要原作中本身存在这些内容,我们当然会考虑忠实保留下来。

Q13. 这次既强调忠实还原原作,又提到了为了现代游戏进行平衡调整。比如原版中比较有代表性的弓箭兵,以及斩、修罗等属性之间明显的强弱差异,这些内容最终是如何处理的?

庄:如果玩家开启完整的Classic模式,我们会尽可能还原当年的状态。比如弓箭兵,我们内部其实也有很多人提出,希望能够把当年那种非常“可怕”的感觉保留下来。所以在Classic模式下,我们基本上没有去改变这些东西,希望玩家能够重新体验当年那种地狱般的感觉。

属性方面也是一样。原版确实存在比较明显的强属性和弱属性,例如某些属性当年非常强,我们最终也认为这些并不是应该被改变的部分,因此基本保持了下来。

当然,现代模式下我们会根据整体的战斗平衡进行调整,但如果玩家希望体验更加接近原作的版本,那么Classic模式依然会尽可能还原当年的体验。

Q14. 最后,您之前也参与了《真·三国无双 ORIGINS》等作品的制作。完成《真·三国无双2 with 猛将传 Remaster》之后,未来还有特别想做的无双作品吗?

庄:说实话,我个人原本并不是特别想一直制作Remaster作品。

不过,玩家对于过去作品重新推出的期待确实一直存在,我们也收到了很多希望看到其他作品Remaster的声音。所以从这个角度来说,我还是希望能够回应玩家的期待,让过去的作品以新的形式重新呈现在大家面前。

但如果只说我个人真正想做的东西,我还是更希望制作新作。比如《ORIGINS》的后续作品,或者《真·三国无双》之外的其他无双作品,甚至是一些新的项目,这些都是我更加希望参与的。

因为我也已经接近退休年龄了,所以剩下能够亲自制作游戏的时间并没有那么多。正因为如此,我更希望能够选择自己真正想做的东西,尽可能去制作一些新的作品。

Q15. 最后,您有什么想对中国玩家说的话?

庄:当年的PS2在中国的普及程度相对有限,所以实际上真正玩过《真·三国无双2》的中国玩家可能并没有那么多。相比之下,中国玩家更加熟悉的可能是《真·三国无双4》或者《真·三国无双5》等作品。

但这些年来,我们也一直能够收到来自中国玩家希望看到《真·三国无双2》重新推出的声音。所以这一次,我们也希望能够把这款对我个人而言非常重要的作品,以一个更加现代的形式重新呈现给大家。特别是在中文本地化方面,我们也投入了很多精力,希望能够让中国玩家更加顺畅地体验这款作品。

无论是第一次接触《真·三国无双2》的玩家,还是曾经玩过原版的老玩家,都希望大家能够重新体验一下这款作品当年的魅力,感受《真·三国无双》系列过去那种经典的玩法。谢谢大家。

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